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:: [Test] Diablo III ::

 
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Saig


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MessagePosté le: Mer 9 Jan - 12:58 (2013)    Sujet du message: [Test] Diablo III Répondre en citant

     
    
Sortie : 15 Mai 2012
Développeur : Blizzard Entertainment
Éditeur : Activision/Blizzard


En savoir plus
    
1- La sortie du titre
Comme dans le test de Diablo II, il est assez intéressant de commencer avec la sortie du titre qui fut, il y a quelques temps, sujet à débat parmi les joueurs.

Annoncé en Juin 2008 lors du World Wild Invitational 2008 de Blizzard, Diablo III est attendu comme étant le messie de tous les Hack'N'Slash sortis jusqu'ici. Dès lors, la moindre info sur le jeu était religieusement lue et commentée par les fans qui étaient déjà impatients.
Lors de la WWI 2008, le trailer du jeu et une vidéo de gameplay de 20 minutes ont été présentés au public ébahit par tout ce qui leur est montré : les globes de vie, la coopération entre les monstres, la toute nouvelle classe qu'est le Sorcier-Docteur, etc...

Août 2011, alors que l'on connaît toutes les classes du jeu, que la bêta fermée du jeu est de plus en plus proche, une annonce va engendrer le début d'une grande frustration parmi les joueurs : Diablo 3 sera uniquement jouable sur Battle.net et ne disposera pas d'un mode Hors-Ligne. De plus, un Hotel des Ventes in-game en argent réel et virtuel fera son apparition afin de limiter le succès des sites de ventes d'items illégaux qui fleurissaient sur le net à l'époque de Diablo II (certains existent toujours d'ailleurs). Malgré la colère des joueurs, le jeu sortira ainsi le 15 Mai 2012.

Ce jour là fut une journée noire : submergés à l’extrême, les serveurs ne tiennent pas et c'est ainsi que naquit la légende de l'Error 37 qui durera une bonne petite semaine et demie.
A cause de cette Error 37, les joueurs bashent littéralement le jeu : 3,8/10 sur Metacritic (note relevée le 9/01/2013) et gagne très vite une mauvaise réputation.

Ce n'est que quelques patchs plus tard (plus précisément depuis le patch 1.0.4) que le jeu commence réellement a avoir une meilleure réputation. Nous étudierons cela plus tard.

2-Les graphismes :
Blizzard voulait à tout prix éviter que le jeu vieillisse graphiquement et pour cela, ils ont utilisé un graphisme de type "aquarelle" : des graphismes aucunement révolutionnaires, mais très agréables avec un rendu global de grande qualité sans pour autant demander énormément de puissance aux PC des joueurs.
Un très bon point donc.

3- Le gameplay :
a- L'interface :
Pour Diablo III, Blizzard a revu entièrement l'interface du jeu pour faciliter certaines actions (le changement de compétences par exemple) et rendre ainsi le jeu plus nerveux avec une interface plus simple et plus pratique.


          
Dans Diablo II, les compétences étaient activables via les boutons gauche et droit de la souris et pour les changer, il fallait jouer avec les bouton F1 à F9 avant de les utiliser, ce qui n'était pas forcément pratique et encore moins "nerveux". C'est pour cela que la barre des potions a été retirée pour être remplacée par une barre d'action où l'on peut y programmer 4 compétences en plus du clique droit et gauche de la souris. Notons aussi que les touches d'action (1-2-3-4) ne sont que par défaut : on peut très bien reprogrammer l'ordre avec d'autres touches (A-Z-E-R ou Q-W-E-R par exemple).

Les potions de vie, elles, sont toutes rassemblées en une seule case et une simple pression sur la touche Q (ou une autre touche de notre choix) nous permet de la boire. Ce changement brutal est aussi lié à Diablo II : lors d'un combat, les joueurs se gavaient de potion de vie/de rajeunissement qui leur redonnaient une santé presque immédiate, ce qui rendait les combats légèrement moins stressants et assez bourrins (du moins, tant qu'il nous restait des potions de vie). Chaque fiole bue nous imposera un timing d'au moins 30 secondes avant de nous laisser boire une autre fiole (et sachez qu'aucun item, aucune compétence et rien d'autre ne réduira ce timing). Si jamais l'envie de boire une potion se fait sentir en plein combat alors que le compteur est loin d'être terminé, il faut dans ce cas dropper un globe de vie. Celui-ci restaurera plus ou moins de vie selon quelques paramètres et ne se drop uniquement en plein combat.

Toutefois, j'ai une question à poser à Blizzard : imposer un timing pour chaque gorgée de potion de vie, afin d'éviter le spam des potions et rendre les combats moins bourrins est plus stressant, d'accord. Mais... Que viennent faire les globes de vie au final ? Même si ceux-ci apparaissent selon un pourcentage de chance dirigé par notre équipement et les paramètres des monstres, ces globes sont beaucoup trop utiles lors d'un combat et les retirer ne ferait que du bien au gameplay.

Lors d'un combat contre un boss, les joueurs de Diablo II ouvraient toujours un portail de ville qui permettait, en cas d'urgence, de le prendre afin d'être de nouveau en sécurité, ou de rejoindre rapidement le combat après une mort brutale. Pour rendre les combats plus intéressants que le '"spam via les portails", Blizzard a supprimé les parchemins de portail pour les remplacer par un unique bouton qui nous ramène en ville 5-6 secondes après son activation environ. Pourquoi ce timing ? Pour la même raison que les potions de vie : durant le timing, le personnage ne peut ni bouger, ni utiliser de compétences, sous peine d'annuler le retour en ville et de mourir en plein combat. Notons que l'utilisation des portails est complètement désactivé lors des combats contre les boss.
Du coup, les combat en HardCore sont bien plus stressants et remplis de challenge décisif HEIN ? =D

Quant aux autres boutons, ils n'ont que peu changé :
- Épée : sélection des compétences
- Personnage : équipement, inventaire et fiche du personnage
- Coupe : Quêtes
- Blason : Haut-Faits
- Ordinateur : Menu des options
Concernant la disparition du globe de Mana, on y viendra juste après.

En haut  de l’image (sur la gauche plus précisément) vous aurez reconnu le chat de Battle.net qui, comme pour Diablo II, nous offre de nombreuses options. Cependant, si Diablo II possédait un superbe chat où l'on pouvait voir les personnages actifs des utilisateurs, créer/rejoindre n’importe quelles rooms, avoir notre propre description... C'est aucunement le cas de Diablo III et si les rooms existent toujours, cela n'empêche au chat d'être... complètement vide et inutile ! Notons qu'à l'heure actuelle, des milliers de joueurs continuent de fréquenter les merveilleux chats de Warcraft III et de Diablo II.
Le bouton à droite de la photo est tout simplement notre liste de contacts Battle.net qui nous permet de converser avec nos amis, qu'ils soient sur Diablo III, World of Warcraft ou bien Starcraft II. Pour ce qui est des joueurs de Diablo II et Warcraft III, Blizzard a indiqué il y a quelques mois que ce sera éventuellement possible, mais que ce n'est pas pour aujourd’hui.

b- Les personnages :
L'un des défauts les plus gros de Diablo II, est de ne pas avoir de ressource de combat propre à chaque personnage : toutes les classes se dopait à la Mana. Cela donnait quelques problèmes de gameplay et plus d'incohérence totale : depuis quand les Barbares utilisent une ressource magique pour se battre avec des haches et de lourdes épées ? Les Assassins ont-il réellement besoin de Mana pour poser les pièges et donner des coups physiques? N'y avait-il pas une ressource plus représentante de la foi du Paladin ? Plein d'exemples sont trouvable sans trop se compliquer à chercher. Diablo 1, lui avait un gameplay totalement cohérent pour que tous les personnages puissent user de la Mana : aucun d'eux n'avaient de compétences et les sorts à apprendre devaient se lire à partir de grimoire ou être lancés à partir de parchemins.
Si l'un des plus gros problèmes de Diablo II est de ne pas donner une source de combat particulière à chaque personnage, Blizzard a fait en sorte qu'elle existe dans Diablo III et le résultat en est bluffant puisqu'en plus de cela, aucune de ces énergies ne fonctionne de la même manière.

En ce qui concerne les compétences des personnages, nous verrons cela un peu plus bas dans les détails.

- Barbarian : personnage classique de la série, le Barbare fait son grand retour. Comme dans Diablo II, les armes lourdes telles que les haches et les épées à deux mains sont sa spécialité et il utilise de vieilles techniques de combat appartenant à son peuple pour survivre. Il utilise sa fureur pour pouvoir déclencher les coups les plus puissants.
- Witch-Doctor : inspiré du Nécromancien de Diablo II, il utilise la magie spirituelle pour combattre, ce qui lui demande l'utilisation constante de Mana et si le Nécromancien pouvait invoquer des squelettes qui combattaient à ses côtés, le Witch-Doctor préfère la compagnie d'ignobles créatures d'outre-tombe comme les Chiens des Enfers ou un Gargantua.
- Monk : ce combattant exceptionnel n'utilise que peu les armes et préfère privilégier le combat à mains nues, à l'aide de techniques lui demandant de la concentration d'esprit. Mais ce qui fait de lui un combattant d'exception, c'est sa vitesse d'attaque très élevée et sa capacité à toucher plusieurs ennemis en face de lui.
- Sorcerer : cette Sorcière est, malgré les apparences, bien différente de celle de Diablo II puisqu'il s'agit d'une Sorcière manipulant la magie Arcanique. La différence ? La magie Élémentaire se sert des 4 éléments (feu, glace, foudre et air) et la magie Arcanique est la magie sous sa forme la plus pure.
- Demon-Hunter : cette héroïque ténébreuse se défend grâce à sa panoplie de pièges et d'arbalètes meurtrières. Si la Haine qu'elle contient en elle suffit à lui donner assez de puissance pour vaincre plusieurs démons d'affilé, elle doit cependant rester Disciplinaire, afin d'éviter le faux pas qui risque de lui coûter cher.

A noter que ces 5 classes sont enfin jouables en version Masculine ou Féminine selon notre choix.

c- Les montée de niveaux :
Diablo II avait instauré un système ingénieux et très intéressant : l'arbre de compétence. Chaque personnage bénéficiait de cet arbre qui était découpé en 3 parties, chacune reflétant une spécialité particulière grâce aux lots de sort qui y correspondaient. Cela renforçait le gameplay et la différence entre chacun des personnages en plus de la personnalisation que l'on pouvait suivre. Chaque point de compétence était gagné lors d'une montée de niveaux et l'on devait alors attribuer ce point à l'une des compétences de notre choix ou faire augmenter de puissance une compétence que l'on possède déjà.

Ce système fort intéressant qui a très grandement contribué au succès du jeu, a cependant de gros défauts. En effet, pour posséder certaines compétences, il faut 1 voire 2 compétences pré-requises pour l'avoir, ce qui nous gâche 1 voire 2 points de compétence, et est très difficile à avaler quand on sait que les compétences pré-requises ne nous plaisent pas et qu'on les prend par pure obligation. Second point noir : certaines compétences sont tout simplement des formes plus évoluées de d'autres (par exemple, la compétence "Souffle de Glace" de la Sorcière est une évolution simple de "Trait de glace") et certaines sont présentes pour on ne sait quelle raison (le Barbarian possède les 2 compétences les plus inutiles et inégales du jeu : "Find item" et "Find potion" qui lui permettent de fouiller les cadavres, même si ceux-ci ont lâché un loot à leur mort.).

Pour Diablo III, les développeurs l'ont complètement abandonnée pour adopter un système de compétence plus simple : chaque montée de niveau nous offre soit une compétence active soit une compétence passive. De plus, la puissance des compétences n'est plus contrôlée par les points de compétences (puisque eux aussi ont disparu de toute manière) mais par nos attributs (Force, Dextérité...). Pour terminer, les 5 points d'attribut que l'on devait distribuer à chaque passage de niveau dans les 2 précédents opus ont disparu au profit d'une distribution automatique par le jeu.

Le fruit d'une volonté de casualisation du jeu ? Peut-être pas.

Pour ma part, que ce soit dans Diablo, Diablo 2 ou Torchlight, je dispose toujours les points aux mêmes endroits : 2 en force, 2 en dextérité puis 1 en vitalité, ou 1 en Mana... Ça variait totalement.
Au final, ce système n'est pas si casual que cela en ce qui me concerne, même si j'avoue avoir craché dessus un bon petit moment avant d'avoir médité sur le sujet.

Il en va autrement en ce qui concerne les compétences en revanche : Je le trouve à la fois intéressant et réellement "casual". Il aurait mieux fallu opter pour adopter un arbre de compétence à la Torchlight, mais en tentant de faire quelques chose avec les runes en plus de cela car il faut avouer que le système de runes nous donne réellement l'impression de posséder bien plus de compétences que cela et qu'elle permet même d'éviter l'un des défauts de Diablo II qui est celui d'avoir des compétences très calquées sur d'autres.

d- Les items :
Peu de choses changent pour les items de Diablo III. Inutile donc de s'attarder sur le sujet étant donné que j'aurais dit la même chose que dans le test de Diablo II. Notons toutefois que les potions explosives/empoisonnées, les potions de Stamina, etc.… ont disparu.

e- Les monstres :
Dans Diablo II, les monstres étaient trop peu nerveux et hésitaient parfois à nous sauter dessus.… voir nous ignoraient complètement, même si on leur passait juste sous le nez !

Heureusement qu'il en est pas de même dans Diablo III : quand il y a des monstres affichés à l'écran, tous vous aperçoivent et se débrouillent comme ils le peuvent pour vous foncer dessus sans hésitation. La plus grande amélioration offerte par Diablo III les concernant, sont les champions : ils ne sont plus seuls mais généralement constitués de 3 à 4 monstres, ce qui rend le combat parfois très ardu (peut-être même plus ardu que les combats contre les boss) et si les champions de Diablo II étaient difficiles à tuer à cause de leurs affixes, ceux de Diablo III possèdent des compétences spéciales en plus d'affixes (ils peuvent vous paralyser quelques secondes sur place, lancer continuellement de puissantes boules de feu, laisser derrière eux des traînées de lave ou pire, vous encercler avec des chaînes de feu qui vous brûleront continuellement et j'en passe) ! Remarquons aussi que le loot qu'ils nous offrent à leur mort est assez intéressant puisqu’on est sûr de trouver au moins un item rare par pack de champions. Personnellement, je les trouve bien plus intéressant de les battre plutôt que de faire un rush sur un boss.

f- Les marchands :
Je n'ai rien à déclarer sur eux puisque là aussi, ils sont similaires à ceux de Diablo II.
Je n'ai juste qu'une seule question : pourquoi a-t-il fallu attendre le patch 1.0.4 pour que le forgeron puisse réparer les items, alors que les marchands le faisaient à sa place en tuant toute la logique ? x)

g- Le crafting :
Ce nouveau système nous permet de créer des armes ayant des dégâts pré-définis, mais des affixes totalement aléatoires. Ainsi, chaque craft est radicalement différent de l'autre. Pour crafter une arme, nous avons besoin d'essence, des ingrédients que l'on obtient en recyclant des armes magiques, rares ou légendaires, de pages/grimoires de forge et d'argent tout simplement.
Cependant, selon mon propre point de vue, ce système est assez obsolète : les dégâts des objets craftés sont toujours plus faibles que ceux que l'on trouve en jouant et ne correspondent pas vraiment à notre niveau.
J'ai juste une question : pourquoi ne pas améliorer son utilité en nous offrant la possibilité de crafter un item blanc (normal, sans affixe), sachant que certains items blancs possèdent de très bons dégâts malgré le fait qu'ils ne sont pas magiques ? J'espère que Blizzard va y réfléchir ou y pense déjà.

h-La joaillerie :
Contrairement au crafting, la joaillerie n'est aucunement nouvelle puisque qu'il s'agit juste d'une adaptation marchande de la joaillerie que l'on pouvait faire avec le cube Horadrim. Il possède 2 options : l'assemblage et le désassemblage de joyaux et il est à noter qu'il est bien plus utilisé que le Forgeron.

i- Les compagnons :
Si les compagnons dans Diablo II étaient nombreux et comportaient chacun certaines spécialisations, Diablo III refond entièrement le système pour en proposer un nouveau avec seulement 3 compagnons.

- Kormac, le Templier : Kormac fait partie de l'Ordre, une organisation de guerriers religieux qui s'est donnée pour mission d'enrayer le mal de Sanctuary. Kormac vous sera très utile puisqu'il est capable de provoquer les monstres, de vous soigner et si cela ne suffit pas, il foncera tête baissée vers les monstres qui vous auront pris au piège. Son rôle principal sera d’encaisser les dégâts physiques.
- Lyndon, le Brigand : Brigand malgré lui, Lyndon sera utile pour toutes les situations possibles grâce à ses compétences d'aveuglement, d'empoisonnement et ses attaques puissantes à distance. Équipé d'une bonne arbalète à 2 mains, Lyndon pourra vous épauler aussi efficacement qu'un autre joueur.
- Eirena, l'Enchanteresse : c'est après avoir dormi plusieurs milliers d'années qu'Eirena se réveille enfin, dans le but de vous aider à bouter le mal hors de Sanctuary grâce à certains sortilèges Arcaniques qu'elle a apprit à maîtriser avant son long sommeil. Tout comme Lyndon, son rôle principal sera d'infliger le plus de dégâts possible et si cela ne suffit pas, elle peut même charmer un ennemi qui combattra temporairement à vos côtés ou invoquer une aura qui augmentera vos protections magiques et physiques.

En plus de donner aux compagnons une histoire propre et une raison logique qui les feront combattre à vos côtés, Blizzard nous laisse la possibilité de choisir nous-même leurs compétences et de les équiper, donnant à ces héros secondaires plusieurs orientations utilitaires.
Prenons l'exemple avec Kormac : grâce aux compétences "Soin" et "Loyauté" couplées à 2 des 4 autres compétences de votre choix, Kormac devient un très bon healer ! Mieux : choisissez "Intervention" puis d'autres compétences de votre choix et équipez-le d'équipement reflet : plus un ennemi lui donnera de coup violent, plus les dégâts infligés seront retournés contre l'ennemi et croyez-moi, ce build est très utile contre des monstres de haut niveaux !
Bien entendu, d'autres builds sont tout à fait concevables et même si les possibilités ne sont pas énormes, cela reste très intéressant et peut-être que dans les expansions pack, on aura droit à de nouvelles compétences les concernant ou de nouvelles options d'interaction (comme leurs ordonner d'attaquer un monstre précis par exemple).

4- le scénario :
Le scénario prend place 20 ans après la  mort de Diablo et de la destruction de la Pierre Monde par Baal, le seigneur de la destruction.
Contrairement à Diablo 1 et 2 où le scénario in-game était plutôt pauvre, Diablo III propose un scénario bien plus élaboré, moins brouillon, mais toutefois loin d'être Hollywoodien et surtout très prévisible pour ceux qui connaissent bien la saga (Leah nous spoile l'origine de son père dès la 3ème quête du jeu, lorsqu'elle nous accompagne jusqu'à l'ancienne maison de sa mère).

5- Le multijoueurs :
Axé principalement sur le multijoueurs (au point de sacrifier la possibilité de jouer hors ligne, mais on en reparlera plus tard) le jeu se porte très bien de ce côté-là : comme dans les précédents opus, plus il y a de joueurs, plus les monstres sont puissants, mais rapportent aussi des drops bien plus intéressants. Blizzard a même eu la bonne idée d'instaurer le "Nephalem Valor". Il s'agit d'un système disponible uniquement à partir de 2 joueurs (tous 2 de niveaux 60 et dans le mode de difficulté "Inferno") qui permet d'augmenter notre Magic Find (MF) de 15% en tuant des champions. Bien entendu, Blizzard a prévu le fait que les joueurs possèdent de l'équipement possédant déjà des bonus de MF et ainsi donc, il est possible de cumuler en tout 300% de MF maximum pendant 30 minutes après avoir tué 5 pack de champions.

A quoi cela sert ?

Tout simplement à récompenser les joueurs ayant eu le courage de vaincre des champions "Inferno" qui ne sont réellement pas simples à vaincre pour la plupart. Il me semble aussi que depuis le patch 1.05, le coffre fermé le plus proche du groupe devient un coffre resplendissant, mais il faudrait vérifier cette information.

Si Diablo II possédait un multijoueurs fort plaisant et comportant plein de nouveautés, Diablo III fait encore mieux en revanche. Par exemple, lorsque l'on rejoint une game, inutile de spamer le groupe en demandant un TP ("Town Portal") afin de les rejoindre.
Il suffit juste de cliquer sur la bannière de l'un des joueurs et nous seront téléportés sur le champ à la position exacte du groupe !
De même pour les loot : si certains y voient un "tue Rôle Play", il faut aussi y voir le côté pratique qu'apporte les loot individuels. Plus personne ne se bat pour avoir tel ou tel item pour telle ou telle classe, ni de se voler l'or mutuellement, etc...
En ce qui concerne le PvP, il n'est toujours pas sorti et donc, cette page sera mise à jour quelques temps après la sortie de cette option.

Conclusion :
            
Diablo III est un bon jeu.
            
Certes, sa sortie fut catastrophique et même si le crash des serveurs était prévu par tous les joueurs, personne n'avait prévu en revanche, que le problème allait durer aussi longtemps ! Plus d'une semaine voir deux pour certains !
Et que dire de la connexion obligatoire à Battle.net pour jouer en SOLO ? Certes, Battle.net nous apporte des avantages, comme les Hauts-Faits ou même l'ouverture immédiate d'une partie publique ou d'une invitation de contact qui évite de refermer une partie pour la rouvrir par la suite, mais c'est tout de même très difficile à avaler...
Car Diablo III va, tout comme Diablo II, rester très longtemps sur les machines et en vente et continuera de se faire vendre pendant très longtemps. Mais que se passerait-il si Blizzard tombe un jour en crise au point de devoir fermer ?
Que deviendra le jeu puisqu'en plus de ne pas nous permettre de jouer hors-ligne, le mode LAN est lui aussi complètement absent ?
C'est là le véritable défaut du jeu : la consommation du produit dépendante à 100% d'une connexion internet.
En ce qui concerne la casualisation du jeu, elle n'est pas si présente que cela et puis, si Diablo III avait réellement voulu être casual, croyez-vous que le mode Inferno et la Machine Infernale seraient aussi durs et que les niveaux Parangon soit aussi longs à grimper ?
            
Ou voulez-vous d'autres exemples ?
    
Test publié le 09/01/2013
       
       


Dernière édition par Saig le Mer 9 Jan - 21:53 (2013); édité 6 fois
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MessagePosté le: Mer 9 Jan - 12:58 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 9 Jan - 17:37 (2013)    Sujet du message: [Test] Diablo III Répondre en citant

Merci beaucoup pour ce test très détaillé ­ 
Ça fait plaisir de le lire, bien écrit...
Le temps que ça a dû te prendre =0
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Saig


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MessagePosté le: Jeu 10 Jan - 13:18 (2013)    Sujet du message: [Test] Diablo III Répondre en citant

Hé bien ça m'a pris 7 mois, mais il faut savoir que pendant 7 mois, le test a bien changé :
- la première semaine de sortie du jeu fut, comme cité dans le paragraphe dédié à la sortie du titre, très chaotique : problème de connexion, système de loot ultra-foireux et bug de connexion pour ceux qui arrivait à se connecte. A ce moment là, Blizzard m'avait tellement vexé que je n'avait réellement pas la tête à pondre un test pour Diablo 3, d'autant plus que ce n'était pas forcément le bon moment pour le faire.
- ensuite, certains nouveau élément on été apporté : le système parangon qui est un nouveau système de leveling et La Machine Infernale notamment et l’Hôtel des ventes qui à ouvert fin Mai/début Juin. C'est donc un mois après la sortie du jeu que j'ai commencé à faire le brouillon du test, mais sans me presser, histoire de voir ce qui arrivera par la suite.
- Avec le temps, quelques autres patchs sont sortie et avec eux, des éléments qui nous dévoilait peu à peu les arènes PvP (arène qui seront finalement abandonné ou totalement refondu d'ailleurs). Et c'est à ce moment là que le test fut écrit. En fait il fut terminé 'fin Novembre.

Pourquoi avoir mit autant de temps à le sortir alors, sachant qu'avec Noël il aurait put certainement avoir plus de vue et d'intérêt ?
Tout simplement parce qu'à cette date, les arènes PvP était encore prévus et qu'au finale, ce n'est que 'fin décembre que Blizzard à annoncé la refonte totale du système de PvP actuel qui se finalement transformer en un simple affrontement entre joueurs, comme dans les MMO (World of Warcraft par exemple). Cependant, ils prévoit de faire tout de même un mode de jeu spéciale PvP et selon certaines rumeur sûr, Blizzard préparerait un MOBA spéciale Diablo 3 !

C'est donc pour cela que le test évoluera au file du temps et que j'ai pris mon temps pour l'écrire et le sortir : à cause des changements plus ou moins conséquent apporté par tout ces patchs correctif et aussi par quelques ajout.

En ce qui concerne les ajouts donc, Wait & See :)

Et merci à toi de m'avoir lus ;)
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norwat
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MessagePosté le: Jeu 10 Jan - 20:44 (2013)    Sujet du message: [Test] Diablo III Répondre en citant

C'est un plaisir... Beaucoup d'éléments, mais on ne tourne pas en rond !!!
Peut-être justement un tout petit trop organisé !? Le fait que tu exposes ton plan ainsi casse le rythme que tu pourrais donner à ton test ;)
Après, je dis ça objectivement, et seulement dans le but de t'aider à t'améliorer, même si la rédaction de tels pavés relève pour toi plus du passe-temps que de la véritable passion je pense...
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MessagePosté le: Sam 12 Jan - 00:03 (2013)    Sujet du message: [Test] Diablo III Répondre en citant

Un peu trop organisé ? Oo
Pour ma part, je trouve justement qu'il ne l'est pas assez et donc, les modifications vont être plus nombreuses que prévus car en ce moment je suis en train de rédiger celui de Torchlight II que je prévois de faire sortir Mercredi puisque j'ai terminé le jeu bien plus tôt que je ne le pensais (et pourtant j'en y ai passé des heures) et que j'ai jugé utile de modifier certaines sections au test et donc, le test de Diablo 3 sera remodelé pile après la sortie de son concurrent. Tu verra que certains changement ne seront pas un mal et me permettent justement d’approfondir encore plus le test, même si je ne sais pas s'il sera aussi plus ou moins aussi long que celui de Diablo 3.

Après, je ne vais pas chercher non plus à faire des tests ultra long : ce que je veux en premier lieu, c'est exprimer mon ressentie personnelle tout en éclairant certaines choses que d'autres ne comprendrait pas où ne cherche pas à comprendre (ce qui est très courant parmi la communauté du forum de Diablo 3 hélas).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:23 (2016)    Sujet du message: [Test] Diablo III

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